Informasi mengenai semua hal teknologi terbaru, tutorial, berita, edukasi, pembelajarn.

Minggu, 28 Mei 2017

Sejarah singkat teknologi layar sentuh

http://cdn.makeuseof.com/wp-content/uploads/2012/07/touchscreen-1.png?x73577Sulit dipercaya bahwa beberapa dekade yang lalu, teknologi touchscreen hanya bisa ditemukan di buku fiksi ilmiah dan film. Akhir-akhir ini, hampir tak terduga bagaimana kita bisa melewati tugas sehari-hari tanpa tablet atau smartphone terpercaya di dekatnya, tapi tidak berhenti sampai di situ saja. Layar sentuh benar-benar ada dimana - mana . Rumah, mobil, restoran, toko, pesawat, dimanapun-mereka mengisi kehidupan kita di ruang publik dan swasta.
Butuh beberapa generasi dan beberapa kemajuan teknologi utama untuk touchscreens untuk mencapai kehadiran seperti ini. Meskipun teknologi dasar di balik layar sentuh dapat ditelusuri kembali ke tahun 1940an, ada banyak bukti yang menunjukkan bahwa layar sentuh tidak layak sampai setidaknya tahun 1965. Acara televisi fiksi ilmiah populer seperti Star Trek bahkan tidak merujuk ke teknologi sampai Star Trek: Generasi Berikutnya memulai debutnya pada tahun 1987, hampir dua dekade setelah teknologi touchscreen bahkan dianggap mungkin dilakukan. Namun, inklusi mereka dalam rangkaian ini sejajar dengan kemajuan di dunia teknologi, dan pada akhir 1980an, layar sentuh akhirnya tampak cukup realistis sehingga konsumen dapat benar-benar menggunakan teknologinya ke rumah mereka sendiri.


Artikel ini adalah seri tiga bagian pertama dalam perjalanan teknologi layar sentuh ke fakta dari fiksi. Sentuhan tiga dekade pertama penting untuk direnungkan agar benar-benar menghargai teknologi multitouch yang biasa kita miliki hari ini. Hari ini, kita akan melihat kapan teknologi ini pertama kali muncul dan siapa yang mengenalkannya, dan kita akan membahas beberapa perintis lain yang memainkan peran besar dalam memajukan sentuhan. Entri masa depan dalam seri ini akan mempelajari bagaimana perubahan tampilan sentuh menghasilkan perangkat penting untuk kehidupan kita saat ini dan di mana teknologi mungkin membawa kita di masa depan. Tapi pertama, mari kita telusuri dan perjalanan ke tahun 1960an.


1960-an: Layar sentuh pertama

https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2013/03/touch-jpg-1352711727_500x0.jpg
Sejarawan umumnya menganggap touchscreen berbasis jari pertama kali ditemukan oleh EA Johnson pada tahun 1965 di Royal Radar Establishment di Malvern, Inggris. Johnson awalnya menggambarkan karyanya dalam sebuah artikel berjudul "Touch display - perangkat input / output baru untuk komputer" yang diterbitkan di Electronics Letters. Bagian ini menampilkan diagram yang menggambarkan jenis mekanisme layar sentuh yang banyak digunakan oleh smartphone sekarang-yang sekarang kita kenal sebagai sentuhan kapasitif. Dua tahun kemudian, Johnson lebih jauh menjelaskan teknologi ini dengan foto dan diagram di "Touch Displays: Antarmuka Man-Machine Programme," yang diterbitkan di Ergonomi pada tahun 1967. 
Panel layar sentuh kapasitif menggunakan isolator, seperti kaca, yang dilapisi dengan konduktor transparan seperti indium tin oxide (ITO). Bagian "konduktif" biasanya jari manusia, yang membuat konduktor listrik halus. Teknologi awal Johnson hanya bisa memproses satu sentuhan pada satu waktu, dan apa yang akan kami gambarkan hari ini sebagai "multitouch" masih agak jauh. Penemuan ini juga biner dalam interpretasinya tentang sentuhan - kontak antarmuka yang terdaftar atau tidak melakukan kontak. Sensitivitas tekanan akan tiba beberapa saat kemudian.
Bahkan tanpa fitur tambahan, ide antarmuka sentuhan awal memiliki beberapa pengambil. Penemuan Johnson akhirnya diadopsi oleh pengendali lalu lintas udara di Inggris dan tetap digunakan sampai akhir 1990an.

1970-an: Layar sentuh resistif ditemukan

Meskipun layar sentuh kapasitif dirancang lebih dulu, mereka terhindar dari sentuhan sentuh resistif pada tahun-tahun awal. Penemu Amerika Dr. G. Samuel Hurst mengembangkan layar sentuh resistif hampir tanpa disengaja. Majalah Berea College untuk alumni menggambarkannya seperti ini:

"Untuk mempelajari fisika atom tim peneliti menggunakan akselerator Van de Graff yang terlalu banyak bekerja yang hanya tersedia di malam hari. Analisis yang membosankan memperlambat penelitian mereka. Sam memikirkan cara untuk memecahkan masalah itu. Dia, Parks, dan Thurman Stewart, seorang mahasiswa doktoral lainnya, menggunakan kertas elektrik untuk membaca sepasang koordinat x dan y. Gagasan itu mengarah ke layar sentuh pertama untuk komputer. Dengan prototipe ini, murid-muridnya bisa menghitung dalam beberapa jam, apa lagi yang bisa dilakukan berhari-hari. "

Hurst dan tim peneliti telah bekerja di University of Kentucky. Universitas tersebut mencoba mengajukan paten atas namanya untuk melindungi penemuan kebetulan ini dari duplikasi, namun asal-usul ilmiahnya membuatnya seolah-olah tidak berlaku di luar laboratorium.

Hurst, bagaimanapun, memiliki gagasan lain. "Saya pikir itu mungkin berguna untuk hal lain," katanya di artikel tersebut. Pada tahun 1970, setelah kembali bekerja di Oak Ridge National Laboratory (ORNL), Hurst memulai eksperimen setelah jam kerja. Di ruang bawah tanahnya, Hurst dan sembilan teman dari berbagai bidang keahlian lainnya bersiap untuk memperbaiki apa yang sengaja ditemukan. Kelompok tersebut menyebut usaha barunya " Elographics ", dan tim menemukan bahwa layar sentuh di monitor komputer dibuat untuk metode interaksi yang hebat. Semua layar yang dibutuhkan adalah lembar penutup konduktif untuk melakukan kontak dengan lembaran yang berisi sumbu X dan Y. Tekanan pada cover sheet memungkinkan voltase mengalir antara kabel X dan kabel Y, yang bisa diukur untuk menunjukkan koordinat. Penemuan ini membantu menemukan apa yang sekarang kita sebut sebagai teknologi sentuhan resistif (karena ia merespons secara murni tekanan daripada konduktivitas listrik, bekerja dengan stylus dan jari).
Sebagai kelas teknologi, layar sentuh resistif cenderung sangat terjangkau untuk diproduksi. Sebagian besar perangkat dan mesin yang menggunakan teknologi sentuh ini dapat ditemukan di restoran, pabrik, dan rumah sakit karena mereka cukup tahan lama untuk lingkungan ini. Pabrikan smartphone juga menggunakan layar sentuh resistif di masa lalu, meski kehadiran mereka di ruang mobile saat ini cenderung terbatas pada ponsel kelas bawah.
 Sentuhan touchscreen kedua AccuTouch dari EloTouch.
Elographics tidak membatasi diri hanya untuk sentuhan resistif. Kelompok ini akhirnya mematenkan antarmuka sentuh kaca melengkung pertama. Paten tersebut diberi judul "sensor listrik koordinat pesawat" dan rinciannya diberikan "sensor listrik koordinat pesawat yang tidak mahal" yang menggunakan "lembaran bahan konduktif yang memiliki garis ekuipotensial." Setelah penemuan ini, Elographics dijual ke "orang baik di California" dan menjadi EloTouch Systems.

Pada tahun 1971, sejumlah mesin sentuh-sentuhan yang berbeda telah diperkenalkan, meskipun tidak ada yang sensitif terhadap tekanan. Salah satu perangkat touch-capable yang paling banyak digunakan saat ini adalah terminal PLATO IV University of Illinois - salah satu komputer pertama yang dilengkapi instruksi manual. PLATO IV menghindari sentuhan kapasitif atau resistif yang mendukung sistem inframerah (Kami akan segera menjelaskannya). PLATO IV adalah komputer layar sentuh pertama yang digunakan di kelas yang memungkinkan siswa menyentuh layar untuk menjawab pertanyaan.
Terminal layar sentuh PLATO IV.

1980s: waktunya menyentuh

One of the first diagrams depicting multitouch input.Pada tahun 1982, perangkat multitouch yang dikendalikan manusia pertama dikembangkan di University of Toronto oleh Nimish Mehta. Itu bukan layar sentuh seperti tablet sentuh. Input Research Group di universitas tersebut menemukan bahwa panel kaca buram dengan kamera di belakangnya bisa mendeteksi tindakan karena mengenali perbedaan "bintik hitam" yang muncul di layar. Bill Buxton telah memainkan peran besar dalam pengembangan teknologi multitouch (terutama dengan PortfolioWall, yang akan dibahas nanti), dan dia menganggap penemuan Mehta cukup penting untuk disertakan dalam garis waktu informal perangkat input komputer:

"Permukaan sentuh adalah filter plastik bening yang dipasang di atas selembar kaca, diterangi cahaya lampu neon. Kamera video dipasang di bawah permukaan sentuh, dan secara optik menangkap bayangan yang tampak pada filter tembus pandang. (Cermin di Perumahan digunakan untuk memperluas jalur optik.) Keluaran kamera didigitasi dan dimasukkan ke dalam prosesor sinyal untuk analisis. "
Tak lama kemudian, interaksi gestural diperkenalkan oleh Myron Krueger, seorang seniman komputer Amerika yang mengembangkan sistem optik yang bisa melacak gerakan tangan. Krueger memperkenalkan Video Place (yang kemudian disebut Video Desk) pada tahun 1983, meskipun ia telah mengerjakan sistem ini sejak akhir 1970an. Ini menggunakan proyektor dan kamera video untuk melacak tangan, jari tangan, dan orang-orang yang menjadi milik mereka. Tidak seperti multitouch, tidak sepenuhnya sadar akan siapa atau apa yang disentuh, meski perangkat lunak tersebut bisa bereaksi terhadap berbagai pose. Layar menggambarkan apa yang tampak seperti bayangan di ruang simulasi.
Meskipun tidak secara teknis berbasis sentuhan - ia mengandalkan "waktu tinggal" sebelum melakukan tindakan - Buxton menganggapnya sebagai salah satu teknologi yang "'tulis buku' dalam hal interaksi mental yang tidak terbebani ... karya yang tidak terbebani. Lebih dari satu dekade lebih awal dari waktunya dan sangat berpengaruh, namun tidak diakui sebagaimana mestinya. " Krueger juga mempelopori realitas maya dan seni interaktif di kemudian hari dalam karirnya.
A diagram (in Spanish!) detailing how the Video Place worked. 
Layar sentuh mulai dikomersilkan secara besar-besaran pada awal tahun 1980an. HP (yang saat ini masih dikenal sebagai Hewlett-Packard) melemparkan topinya ke dalam HP-150 pada bulan September 1983. Komputer menggunakan MS-DOS dan menampilkan CRT 9 inci yang dikelilingi oleh pemancar inframerah dan detektor inframerah yang dapat Rasa dimana jari pengguna turun di layar. Biaya sistem sekitar $ 2.795, tapi tidak segera dipeluk karena memiliki beberapa masalah kegunaan. Misalnya, menusuk layar pada gilirannya akan menghalangi sinar IR lain yang bisa memberi tahu komputer tempat jari itu menunjuk. Hal ini mengakibatkan apa yang disebut "Lengan Gorilla", yang mengacu pada kelelahan otot yang berasal dari pengguna yang menjulurkan tangannya begitu lama.
The HP-150 featured MS-DOS and a 9-inch touchscreen Sony CRT.
Enlarge / The HP-150 featured MS-DOS and a 9-inch touchscreen Sony CRT.
  
Setahun kemudian, teknologi multitouch melangkah maju saat Bob Boie dari Bell Labs mengembangkan overlay layar multitouch transparan pertama. Seperti yang ditulis Ars tahun lalu:

     ... layar multitouch pertama dikembangkan di Bell Labs pada tahun 1984. [Bill Buxton] melaporkan bahwa layar, dibuat oleh Bob Boie, "menggunakan array kapasitif transparan dari sensor sentuh yang dilapisi pada CRT." Ini memungkinkan pengguna untuk "memanipulasi objek grafis dengan jari dengan waktu respon yang sangat baik."

Penemuan ini membantu menciptakan teknologi multitouch yang kita gunakan saat ini di tablet dan smartphone.


1990s: Layar sentuh untuk semua orang!

IBM's Simon Personal Communicator: big handset, big screen, and a stylus for touch input.
IBM's Simon Personal Communicator: big handset, big screen, and a stylus for touch input.

Pada tahun 1993, IBM dan BellSouth bekerja sama untuk meluncurkan Simon Personal Communicator, salah satu ponsel pertama dengan teknologi layar sentuh. Ini menampilkan kemampuan paging, aplikasi e-mail dan kalender, jadwal janji temu, buku alamat, kalkulator, dan sketsa berbasis pena. Ini juga memiliki layar sentuh resistif yang mengharuskan penggunaan stylus untuk menavigasi menu dan memasukkan data.
The original MessagePad 100.
The original MessagePad 100.

Apple juga meluncurkan perangkat PDA touchscreen tahun itu: PDA Newton. Meskipun platform Newton telah dimulai pada tahun 1987, MessagePad adalah yang pertama dalam rangkaian perangkat dari Apple untuk menggunakan platform tersebut. Sebagai catatan Time, CEO Apple saat itu, John Sculley, sebenarnya menciptakan istilah "PDA" (atau "asisten digital pribadi"). Seperti IBM Simon Personal Communicator, MessagePad 100 menampilkan perangkat lunak pengenalan tulisan tangan dan dikontrol dengan stylus.

Tinjauan awal MessagePad berfokus pada fitur bergunanya. Begitu sampai ke tangan konsumen, kekurangannya menjadi lebih jelas. Perangkat lunak pengenal tulisan tangan tidak berjalan dengan baik, dan Newton tidak menjual banyak unit itu. Itu tidak menghentikan Apple; Perusahaan membuat Newton selama enam tahun lagi, diakhiri dengan MP2000.

The first Palm Pilot.
The first Palm Pilot.


  Tiga tahun kemudian, Palm Computing mengikuti dengan PDAnya sendiri, dijuluki Pilot. Ini adalah asisten pribadi digital generasi pertama dari banyak perusahaan. Seperti gadget layar sentuh lainnya yang mendahuluinya, Palm 1000 dan Pilot 5000 memerlukan penggunaan stylus.Gadget PDA Palm sedikit lebih sukses daripada penawaran IBM dan Apple. Namanya segera menjadi identik dengan kata "bisnis", sebagian dibantu oleh fakta bahwa perangkat lunak pengenal tulisan tangannya bekerja dengan sangat baik. Pengguna menggunakan apa yang disebut Palm "Graffiti" untuk memasukkan teks, angka, dan karakter lainnya. Sederhana untuk belajar dan meniru bagaimana seseorang menulis di selembar kertas. Ini akhirnya diimplementasikan ke platform Apple Newton.Perangkat tipe PDA tidak serta merta menampilkan tipe layar sentuh finger-to-screen yang sudah kita gunakan hari ini, namun adopsi konsumen meyakinkan perusahaan bahwa minat cukup terhadap jenis perangkat ini.Menjelang akhir dekade, lulusan University of Delaware, Wayne Westerman menerbitkan disertasi doktor berjudul "Pelacakan Tangan, Identifikasi Jari, dan Manipulasi Chordic pada Permukaan Multi-Touch." Makalah ini merinci mekanisme di balik apa yang kita kenal sekarang sebagai teknologi kapasitif multitouch, yang telah menjadi fitur pokok pada perangkat layar sentuh modern.
The iGesture pad manufactured by FingerWorks.
The iGesture pad manufactured by FingerWorks.\
 Bantalan iGesture yang diproduksi oleh FingerWorks.

Westerman dan penasihat fakultasnya, John Elias, akhirnya membentuk sebuah perusahaan bernama FingerWorks. Kelompok ini mulai memproduksi serangkaian produk berbasis gestur multitouch, termasuk keyboard berbasis gesture yang disebut TouchStream. Ini membantu mereka yang menderita cacat seperti cedera regangan berulang dan kondisi medis lainnya. Pad iGesture juga dirilis tahun itu, yang memungkinkan satu tangan memberi isyarat dan manuver untuk mengendalikan layar. FingerWorks akhirnya diakuisisi oleh Apple pada tahun 2005, dan banyak teknologi atribut seperti Trackpad multitouch atau layar sentuh iPhone untuk akuisisi ini.

2000s dan seterusnya

Dengan begitu banyak teknologi yang berbeda yang terakumulasi pada dekade sebelumnya, 2000-an adalah waktu bagi teknologi layar sentuh untuk benar-benar berkembang. Kami tidak akan mencakup terlalu banyak perangkat khusus di sini (lebih banyak lagi pada seri touchscreen ini), namun ada kemajuan selama dekade ini yang membantu menghadirkan teknologi berbasis multi media dan isyarat kepada massa. Tahun 2000an juga merupakan era ketika touchscreens menjadi alat favorit untuk kolaborasi desain.
 
2001: Alias | Wavefront's gesture berbasis PortfolioWall
 
Seiring milenium baru mendekat, perusahaan menuangkan lebih banyak sumber daya untuk mengintegrasikan teknologi layar sentuh ke dalam proses sehari-hari mereka. Animator 3D dan desainer terutama ditargetkan dengan munculnya PortfolioWall. Ini adalah layar sentuh format besar yang dimaksudkan sebagai versi dinamis dari papan yang digunakan studio desain untuk melacak proyek. Meskipun pembangunan dimulai pada tahun 1999, PortfolioWall diresmikan di SIGGRAPH pada tahun 2001 dan diproduksi sebagian oleh kerja sama antara General Motors dan tim di Alias | wavefront. Buxton, yang sekarang bertindak sebagai peneliti utama di Microsoft Research, adalah ilmuwan utama dalam proyek tersebut. "Kami meruntuhkan tembok dan mengubah cara orang berkomunikasi secara efektif di tempat kerja dan berbisnis," katanya saat itu. "Antarmuka gestural PortfolioWall memungkinkan pengguna untuk benar-benar berinteraksi dengan aset digital. Melihat gambar sekarang dengan mudah menjadi bagian dari alur kerja sehari-hari."

PortfolioWall menggunakan antarmuka berbasis gesture yang sederhana dan mudah digunakan. Ini memungkinkan pengguna untuk memeriksa dan manuver gambar, animasi, dan file 3D hanya dengan jari mereka. Itu juga mudah untuk skala gambar, mengambil model 3D, dan memutar ulang video. Versi tambahan menambahkan sketsa dan anotasi teks, kemampuan untuk meluncurkan aplikasi pihak ketiga, dan alat penampil 3D berbasis Maya untuk menggunakan panning, rotating, zooming, dan tampilan untuk model 3D. Untuk sebagian besar, produk itu dianggap sebagai papan tulis digital untuk profesi desain-sentris. Ini juga menghabiskan biaya sekitar $ 38.000 untuk menyiapkan keseluruhan pemasangan - $ 3.000 untuk presenter itu sendiri dan $ 35.000 untuk server.

The PortfolioWall allowed designers to display full-scale 3D models. The PortfolioWall also addressed the fact that while traditional mediums like clay models and full-size drawings were still important to the design process, they were slowly being augmented by digital tools. The device included add-ons that virtually emulated those tangible mediums and served as a presentation tool for designers to show off their work in progress.
Another main draw of the PortfolioWall was its "awareness server," which helped facilitate collaboration across a network so that teams didn't have to be in the same room to review a project. Teams could have multiple walls in different spaces and still collaborate remotely.
The PortfolioWall was eventually laid to rest in 2008, but it was a prime example of how gestures interacting with the touchscreen could help control an entire operating system.
  

2002: Penginderaan kapasitif mutual di SmartSkin Sony

In 2002, Sony introduced a flat input surface that could recognize multiple hand positions and touch points at the same time. The company called it SmartSkin. The technology worked by calculating the distance between the hand and the surface with capacitive sensing and a mesh-shaped antenna. Unlike the camera-based gesture recognition system in other technologies, the sensing elements were all integrated into the touch surface. This also meant that it wouldn't malfunction in poor lighting conditions. The ultimate goal of the project was to transform surfaces that are used every day, like your average table or a wall, into an interactive one with the use of a PC nearby. However, the technology did more for capacitive touch technology than may have been intended, including introducing multiple contact points.
How the SmartSkin sensed gestures.
How the SmartSkin sensed gestures.

Jun Rekimoto di Laboratorium Interaksi di Laboratorium Ilmu Komputer Sony mencatat keunggulan teknologi ini dalam sebuah whitepaper. Dia mengatakan bahwa teknologi seperti SmartSkin menawarkan "dukungan alami untuk operasi multi-tangan, beberapa pengguna." Lebih dari dua pengguna sekaligus bisa menyentuh permukaan sekaligus tanpa ada gangguan. Dua prototip dikembangkan untuk menunjukkan SmartSkin digunakan sebagai meja interaktif dan bantalan isyarat isyarat. Prototipe kedua menggunakan jaring yang lebih halus dibandingkan dengan yang sebelumnya sehingga bisa memetakan koordinat jemari yang lebih tepat. Secara keseluruhan, teknologinya dimaksudkan untuk menawarkan nuansa virtual benda dunia nyata, yang pada dasarnya menciptakan bagaimana manusia menggunakan jari mereka untuk mengambil objek dan memanipulasinya.

2002-2004: Failed tablets and Microsoft Research's TouchLight

 Teknologi multitouch berjuang di arus utama, muncul di perangkat khusus namun tidak pernah cukup mendapat jeda yang besar. Satu hampir datang pada tahun 2002, ketika DSI Datotech yang berbasis di Kanada mengembangkan perangkat HandGear + GRT (akronim "GRT" mengacu pada Teknologi Pengenalan Gesture perangkat). Touchpad multipoint perangkat bekerja sedikit seperti pad iGesture yang disebutkan di atas sehingga bisa mengenali berbagai isyarat dan memungkinkan pengguna menggunakannya sebagai perangkat input untuk mengendalikan komputer mereka. "Kami ingin memastikan bahwa HandGear mudah digunakan," kata VP Marketing Tim Heaney dalam siaran persnya. "Jadi teknologi ini dirancang untuk mengenali gerakan tangan dan jari yang benar-benar alami atau intuitif bagi pengguna, apakah mereka kidal atau kidal. Setelah masa belajar singkat, mereka benar-benar dapat berkonsentrasi pada Pekerjaan di tangan, bukan pada apa yang jari lakukan. "HandGear juga memungkinkan pengguna untuk "meraih" objek tiga dimensi secara real-time, yang selanjutnya memperluas gagasan tentang kebebasan dan produktivitas dalam proses perancangan. Perusahaan bahkan membuat API tersedia untuk pengembang melalui AutoDesk. Sayangnya, seperti yang diungkapkan oleh Buxton dalam gambarannya tentang multitouch, perusahaan kehabisan uang sebelum produk mereka dikirim dan DSI menutup pintunya.
Dua tahun kemudian, Andrew D. Wilson, seorang karyawan di Microsoft Research, mengembangkan layar sentuh berbasis isyarat dan layar 3D. TouchLight menggunakan tampilan proyeksi belakang untuk mengubah lembaran plastik akrilik menjadi permukaan yang bersifat interaktif. Layar bisa merasakan beberapa jari dan tangan lebih dari satu pengguna, dan karena kemampuan 3D-nya, bisa juga digunakan sebagai cermin darurat.

TouchLight adalah demonstrasi teknologi yang rapi, dan akhirnya dilisensikan untuk diproduksi ke Realitas Eon sebelum teknologi tersebut terbukti terlalu mahal untuk dikemas ke dalam perangkat konsumen. Namun, ini bukan hanya perampokan Microsoft ke teknologi display multitouch yang mewah.

2006: Penginderaan Multitouch melalui �frustrated total internal reflection�

 Pada tahun 2006, Jeff Han memberikan demonstrasi publik pertama dari layar komputernya yang intuitif dan bebas antarmuka, sentuh di layar pada Konferensi TED di Monterey, CA. Dalam presentasinya, Han memindahkan dan memanipulasi foto di kotak cahaya raksasa hanya dengan menggunakan ujung jarinya. Dia menjentikkan foto, menariknya keluar, dan menjepitnya, semuanya dengan mudah alami. "Ini adalah sesuatu yang seharusnya dimiliki Google di lobi mereka," candanya. Demo tersebut menunjukkan bahwa layar sentuh beresolusi tinggi dan terukur memungkinkan dibangun tanpa menghabiskan banyak uang.
A diagram of Jeff Han's multitouch sensing used FTIR.
A diagram of Jeff Han's multitouch sensing used FTIR.

Han telah menemukan bahwa penginderaan multitouch yang "kuat" dimungkinkan dengan menggunakan "refleksi internal total frustrasi" (FTIR), sebuah teknik dari komunitas biometrik yang digunakan untuk pencitraan sidik jari. FTIR bekerja dengan menyinari cahaya melalui sepotong akrilik atau plexiglass. Cahaya (inframerah yang biasa digunakan) memantul bolak-balik antara bagian atas dan bawah akrilik saat melaju. Saat jari menyentuh ke bawah di permukaan, balok-balok bertebaran di sekitar tepi tempat jari diletakkan, maka istilah "frustrasi." Gambar yang dihasilkan terlihat seperti gumpalan putih dan diambil oleh kamera inframerah. Komputer menganalisa dimana jari menyentuh untuk menandai penempatannya dan menetapkan koordinat. Perangkat lunak kemudian dapat menganalisa koordinat untuk melakukan tugas tertentu, seperti mengubah ukuran atau memutar objek.
 https://youtu.be/QKh1Rv0PlOQ

Setelah pembicaraan TED menjadi hit YouTube, Han kemudian meluncurkan sebuah startup bernama Perseptive Pixel. Setahun setelah ceramah tersebut, dia mengatakan kepada Wired bahwa produk multitouchnya belum memiliki nama. Dan meskipun dia memiliki beberapa klien yang tertarik, Han mengatakan bahwa mereka semua adalah "klien yang sangat high-end. Sebagian besar pertahanan."

Tahun lalu, Hann menjual perusahaannya ke Microsoft dalam upaya membuat teknologinya lebih utama dan terjangkau bagi konsumen. "Perusahaan kami selalu menggunakan kasus penggunaan produktivitas," kata Han kepada AllThingsD. "Itulah mengapa kita selalu fokus pada tampilan yang lebih besar ini. Kantor adalah apa yang dipikirkan orang saat memikirkan produktivitas.


2008: Microsoft Surface

 

Sebelum ada tablet 10 inci, nama "Permukaan" mengacu pada layar sentuh grafis Microsoft kelas atas, yang awalnya dibangun di dalam meja IKEA yang sebenarnya dengan lubang yang dipotong ke atas. Meskipun didemonstrasikan ke publik pada tahun 2007, gagasan tersebut berawal pada tahun 2001. Periset di Redmond membayangkan sebuah permukaan kerja interaktif yang bisa digunakan rekan kerja untuk memanipulasi objek bolak-balik. Selama bertahun-tahun, karya itu tersembunyi di balik perjanjian non-disclosure. Butuh 85 prototip sebelum Surface 1.0 siap berangkat.Seperti yang ditulis Ars pada tahun 2007, Microsoft Surface pada dasarnya adalah komputer yang disematkan ke dalam tabel berukuran sedang, dengan layar datar besar di atas. Gambar layar diproyeksikan kembali ke permukaan display dari dalam meja, dan sistem merasakan di mana pengguna menyentuh layar melalui kamera yang terpasang di dalam meja menghadap ke atas ke arah pengguna. Saat tangan dan jari berinteraksi dengan apa yang ada di layar, perangkat lunak Surface melacak titik sentuh dan memicu tindakan yang benar. Permukaan bisa mengenali beberapa titik sentuh sekaligus, begitu juga benda-benda dengan stiker "domino" kecil yang ditempelkan pada mereka. Kemudian dalam siklus pengembangannya, Surface juga mendapatkan kemampuan untuk mengidentifikasi perangkat melalui RFID.

Permukaan asli diresmikan pada konferensi All Things D pada tahun 2007. Meskipun banyak konsep desainnya tidak baru, ini sangat efektif menggambarkan kasus penggunaan di dunia nyata untuk layar sentuh yang diintegrasikan ke dalam sesuatu seukuran meja kopi. Microsoft kemudian membawa Permukaan 30 inci untuk demo di CES 2008, namun perusahaan tersebut secara eksplisit mengatakan bahwa pihaknya menargetkan "ruang ritel hiburan". Permukaan dirancang terutama untuk digunakan oleh pelanggan komersial Microsoft untuk memberi konsumen rasa perangkat keras. Perusahaan ini bermitra dengan beberapa resor hotel berskala besar, seperti Starwood dan Harrah's Casino, untuk menampilkan teknologi di lobi mereka. Perusahaan seperti AT & T menggunakan Permukaan untuk menampilkan handset terbaru kepada konsumen yang memasuki lokasi ritel bata dan mortir mereka.

Alih-alih menyebutnya sebagai antarmuka pengguna grafis (GUI), Microsoft melambangkan antarmuka Surface sebagai antarmuka pengguna alami, atau "NUI." Ungkapan tersebut menyarankan bahwa teknologinya akan terasa hampir naluriah bagi pengguna akhir manusia, sama alaminya dengan berinteraksi dengan objek nyata apa pun di dunia nyata. Ungkapan tersebut juga mengacu pada fakta bahwa antarmuka didorong terutama oleh sentuhan pengguna daripada perangkat input. (Plus, NUI- "new-ey" -menciptakan akronim yang bagus dan ramah pemasaran. 

Permukaan asli diresmikan pada konferensi All Things D pada tahun 2007. Meskipun banyak konsep desainnya tidak baru, ini sangat efektif menggambarkan kasus penggunaan di dunia nyata untuk layar sentuh yang diintegrasikan ke dalam sesuatu seukuran meja kopi. Microsoft kemudian membawa Permukaan 30 inci untuk demo di CES 2008, namun perusahaan tersebut secara eksplisit mengatakan bahwa pihaknya menargetkan "ruang ritel hiburan". Permukaan dirancang terutama untuk digunakan oleh pelanggan komersial Microsoft untuk memberi konsumen rasa perangkat keras. Perusahaan ini bermitra dengan beberapa resor hotel berskala besar, seperti Starwood dan Harrah's Casino, untuk menampilkan teknologi di lobi mereka. Perusahaan seperti AT & T menggunakan Permukaan untuk menampilkan handset terbaru kepada konsumen yang memasuki lokasi ritel bata dan mortir mereka.

Pada tahun 2011, Microsoft bermitra dengan produsen seperti Samsung untuk menghasilkan perangkat keras permukaan Permukaan yang lebih ramping dan lebih baru. Misalnya, Samsung SUR40 memiliki LED 10 inci 40 inci, dan secara drastis mengurangi jumlah ruang internal yang diperlukan untuk mekanisme penginderaan sentuh. Dengan ketebalan 22 inci, ini lebih tipis dari pada pendahulunya, dan pengurangan ukuran memungkinkan pemasangan layar di dinding daripada membutuhkan meja untuk menampung kamera dan sensor. Biayanya sekitar $ 8.400 pada saat diluncurkan dan menjalankan perangkat lunak Windows 7 dan Surface 2.0.
 
Tahun lalu, perusahaan mengganti namanya menjadi teknologi PixelSense setelah Microsoft memperkenalkan tablet Surface yang tidak terkait ke konsumen. Nama "PixelSense" mengacu pada cara teknologi benar-benar bekerja: kaca perlindungan sentuh sensitif ditempatkan di atas lampu latar inframerah. Saat menyentuh kaca, cahaya dipantulkan kembali ke sensor terintegrasi, yang mengubah cahaya menjadi sinyal listrik. Sinyal itu disebut sebagai "nilai", dan nilai-nilai itu menciptakan gambaran tentang apa yang ada di layar. Gambar tersebut kemudian dianalisis dengan menggunakan teknik pengolahan gambar, dan output dikirim ke komputer yang terhubung dengannya.PixelSense memiliki empat komponen utama yang membentuk teknologinya: tidak memerlukan mouse dan keyboard untuk bekerja, lebih dari satu pengguna dapat berinteraksi dengannya pada satu waktu, dapat mengenali benda-benda tertentu yang ditempatkan pada kaca, dan memiliki beberapa kontak. Poin. Nama PixelSense juga bisa dikaitkan dengan bit terakhir itu - setiap piksel benar-benar dapat merasakan apakah ada kontak sentuh atau tidak.Meski akan membuat tambahan ruang tinggal yang mengagumkan, Microsoft terus memasarkan Permukaan perangkat keras sebagai alat bisnis ketimbang produk konsumen.

teknologi layar sentuh hari ini-dan besok?


Tidak dapat diabaikan - masing-masing teknologi ini memiliki dampak monumental pada gadget yang kita gunakan saat ini. Segalanya dari smartphone kami ke trackpad laptop dan tablet WACOM dapat dihubungkan dengan banyak penemuan, penemuan, dan paten dalam sejarah teknologi layar sentuh. Pengguna Android dan iOS harus berterima kasih kepada E.A. Johnson untuk smartphone bergaya sentuh kapasitif, sementara restoran dapat mengirimkan salam mereka kepada Dr. G. Samuel Hurst untuk layar sentuh resistif pada sistem Point of Sale (POS) mereka.

Di bagian berikutnya dari seri kami, kami akan menyelam lebih dalam pada perangkat hari ini. (Bagaimana dengan kerja FingerWorks yang mempengaruhi iDevices itu?) Tapi sejarah juga tidak berakhir dengan 2011. Kami juga akan membahas bagaimana beberapa pemain utama saat ini-seperti Apple dan Samsung-terus berkontribusi terhadap evolusi gadget layar sentuh. Jangan gulir jari itu, nantikan terus!
 
 
 
 


diambil dari referensi : arstechnica.com 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar